Likheter mellan "Handbok i lag- och rätts-
undervisning" och "De övergivnas armé"

Denna genomgång gäller direkta likheter mellan "Handbok i lag- och rättsundervisning" (RPS 1995) och debattboken "De övergivnas armé" (DÖA) av Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt (Norstedts 1997), samt några uttalanden av DÖA:s författare i massmedia. Även om Handboken publicerades ett par år före DÖA, finns det mycket gemensamt material. Avsaknaden av akademiskt trovärdiga källor är total - allt bygger på tyckande och hörsägen, och en omfattande förvrängning av vad rollspel är och innehåller. Texten bär tydliga tecken på att ha tillkommit i samverkan med Örnstedt och Sjöstedt, om den inte rentav är skriven av dem. Den är ganska illa hopkommen, med klumpig meningsbyggnad och stavfel, samt en stor mängd grova påhopp och faktafel. Att detta kapitel fått tryckas i en handbok, avsedd för poliser som ska arbeta med barn och ungdom, är minst sagt anmärkningsvärt. Denna genomgång avser att påvisa Örnstedts och Sjöstedts direkta påverkan på kapitlet.

Granskat:

Handbok i lag- och rättsundervisning, Polis och skola i samverkan (Rikspolisstyrelsen, 1:a upplagan juni 1995, ISBN 91-87203-21-9), kapitlet "ROLLSPEL - en lek med verkligheten" (sidorna 28 - 36).

Jämfört med:

De övergivnas armé Författare: Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt (Norstedts 1997, ISBN 91-1-971901-9.)
Pedagogerna: "Handbok i våld", Dagens Nyheter 29/12 1995
"Högeranarki och elitism", Barn & Ungdom nr. 5, 1995
Masskulturen kan vara livsfarlig, Jönköpings-Posten 30/11 1994

I tidningsartiklarna ovan står Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt för information, antingen som intervjuobjekt eller som författare. Citat från "Handbok ..." anges först, för att sedan följas av citat i kursiv stil från DÖA och de andra källorna. Mina anmärkningar är kursivt inom parentes. Kortningar markeras med (...).

Sid. 28: "Världsbeskrivningarna i merparten av de spel som idag finns på marknaden beskrivs uteslutande som mörka, onda, otrygga och våldsamma."
Sid. 91: "Rollspelskoncepten skapas ofta utifrån en dystopisk grundsyn. En mörk morgondag med sociala klasskillnader, miljöförstöring, korruption, överbefolkning och hela mänsklighetens förestående undergång utgör nutids- och framtidsspelens apokalyptiska tema."

Sid. 28: "Så gott som all konfliktlösning sker med väpnad strid, avrättning eller manipulation."
Sid. 50: "Intresset för strid är centralt i alla rollspel."
Jönköpings-Posten: "Det finns inte ett rollspel på marknaden som inte handlar om konfliktlösning med vapen."

Sid. 28: "Grundfilosofin i de flesta spel är, att synen på vad som är gott respektive ont avgörs från gång till annan och från individ till individ."
Sid. 34: "Rätt och fel, ond eller god avgörs på vilken sida om vapnet man står."
Sid. 81: "(...) det är ingalunda klart vad som egentligen är gott eller ont."

Sid. 28: "De färdigheter som en rollperson ska ha är vanligen: förmåga till samarbete, olika akdemiska (sic!) kunskaper på områden som teknologi, historia, kulturhistoria, religion, statskunskap, juridik, freds- och konfliktforskning, polis-, domstols- och militärväsende, medicin och psykologi."
Sid. 29: "Ytterligare färdigheter anges i spelen i form av vapenhantering, vapenmanövrer, stridsteknik, kunskap om sprängämnen, pyroteknik, larm och säkerhetsanordningar, företags -och myndighetskännedom, manipulation, kampsporter, språk, sabotageteknik, informationsteknik, datakunskap, retorik, argumentationsteknik, förhörsträning, kännedom om sekter, ordnar och heraldik, drog- och giftkunskap samt kunskap om olika psykiska tillstånd och idealisering av intellektuell styrka."
Sid. 28: "Det kan vara allt från fantasylitteratur, film, science fiction till historia, folklore, hantverk, filosofi, religion, IT-teknik, juridik, psykologi och vapenkunskap, stridsteknik, sabotage och terrorism, sprängteknik, ockultism och drogkunskap."
Sid. 30: "Uppgifter om krigsmakt, heraldik, vapenslag, företagsstrukturer, politiska grupperingar och styrelsemodeller har en framskjuten och avgörande betydelse (...)"

Sid. 29: "Spelledaren anges som auktoriteten, domaren eller gudomligheten. Han har skapat det uppdrag som spelarnas rollfigurer ska genomföra och är spelets vägvisare. (...) I de kommersiella spelen är anvisningarna till spelledaren i allmänhet att vara auktoritär, dvs, han ska skrämmas, hetsa, skapa fruktan, belöna och bestraffa."
Sid. 16: "Eftersom spelledaren skapar äventyret och enväldigt bestämmer reglerna, får han en starkt auktoritär ställning."
Sid. 39-40: "Spelledaren kan själv ikläda sig denna roll och styra rollpersonerna genom att demonstrera sin mentala stryka. Medlen kan vara skrämsel, hot och ödesdigra besvärjelser för att driva handlingen i önskad riktning."

Sid. 29: "Samarbete, samförstånd och grupptryck leder rollpersonerna till ökad dådkraft mot uppdragets fullbordan."
Sid. 19: "Målet är att alla ska ingå i samma gemenskap eller ‘överenskommelse’. På så vis blir samtliga spelare och rollpersoner lika innästlade i händelseförloppet (...) Det tvingar dem att gå vidare i ett scenario som kan bli alltmer absurt och gränsöverskridande."

Sid. 29: "Det finns spelsällskap vars medlemmar, vid sidan av sin verkliga identitet, har satt i system att till vardags ständigt leva med sitt alter ego."
Sid. 27: "Det finns till och med spelsällskap, vars medlemmar även till vardags lever med sitt alter ego vid sidan av sin verkliga identitet."

Sid. 30: "Förutom barn och ungdomar återfinns engagerade rollspelare bland akademiker och forskare, lärare, präster, psykologer, förskolepersonal, fritidsledare, poliser, militärer, journalister, myndighetspersoner -kort sagt, inom nästan alla yrkesgrupper finner man utövare av rollspelshobbyn."
DN: "Rollspelsrörelsen har utövare på många håll i vårt samhälle bland präster, lärare, journalister, militärer och poliser."

Sid. 31: "VAMPIRE/VAMPYRSPEL: Deltagarna "leker" vampyrer. En form av skräckspel som utövas i miljöer som ger extra stämning såsom parker i fullmåne, kyrkogårdar, vanlig stadsmiljö, etc. (...) Som supplement till regelboken "Vampire, The Masqurade" (sic!) finns "The Anarch Cookbook" (Anarkistens (sic!) kokbok), som bl a ger exempel på hur man ska skapa sabotage, upplopp och liknande."
Sid. 116: "Maskeraden utspelas företrädesvis i stadsmiljö och nattetid (...)"
Sid. 59: "The Anarch Cookbook ger tips på gatustridsscenarier och metoder för upplopp, gifter, bomber och andra vapen (...)"

Sid. 31: "Spelmiljöer: Skogs- och vildmarksområden med övernattningsmöjligheter (scoutstugor o likn), industriområden, byggarbetsplatser (kvällar, nätter) på stan, kyrkogårdar, herrgårdar, bunkrar, gruvgångar, m fl platser."
Sid. 96: "(...) verkliga miljöer som skogar, öar, herrgårdar, stadsparker, industri- och hamnområden, kulvertar, gruvgångar, kyrkogårdar, gator och torg (...)"

Sid. 31: "STRIDSTRÄNING: Spelarna instrueras i stridsteknik, fighting och regler för detta av Sveroks ledande Live-förening Seregon, som också är Svenska Tolkiensällskapets stridsgille."
Sid. 99: "Stridsträning, som t.ex. ‘fighting’, ingår ofta i spelförberedelserna."

Sid. 31: "I Live låtsas man att man utför dramatiska och gränsöverskridande handlingar. Ibland gör man det emellertid också på riktigt. Exempel på sådana handlingar är bl a verkligt genomförda rån, gravskändningar och djurslakt m m."
Sid. 203: "Exempel på sådana gränsöverskridande handlingar är inbrott i fritidshus, gravskändningar, rånförsök, olaga hot och mord."

Sid. 32: "DIPLOMACY ("DIPPY"): Diplomatispel. Retorik, argumentation, övertalning,etc. "att ljuga på ett trovärdigt sätt".
Sid. 23: "Diplomacy, brädspel, är en spelform av förhandlingskaraktär. Här tillämpar deltagarna övertalning samt intrigmakeri och ryktesspridning för att nå seger (...)"

Sid. 32: "Databaserna är också till nytta för dem som vill diskutera rollspel med varandra. Det kan man t ex göra på Fidonet. För den som vill söka information om ockulta sällskap, ockult litteratur, ceremonier, ritualer, kurser etc, står Blacknet till förfogande. Databaser för vapenintresserade finns också."
Sid.157: "Speciella databaser, som t.ex. Fidonet, har fört diskussioner om allt från Drakar och Demoners regler till inställningen till hobbyn överhuvudtaget. Blacknet har visat vägen för ockulta studier och informerat om New Age-intresserade."

Sid. 33: "Det är främst action- och skräckgenrerna som valet faller på, men också politska (sic!) propagandafilmer och dokumentärkrigsskildringar inspirerar."
Sid. 41: "Genrerna ska då stå i överensstämmelse med spelens innehåll: ockultism, sex, action, skräck och militär dokumentär är de vanligaste genrerna."

Sid. 33: "Konsumtionen av film och datorspel är oftast mycket stor bland dem som spelar rollspel."
Sid. 42: "Rollspelare är därför ofta storkonsumenter av film."

Sid. 33: "Spelmöten och tävlingsmöten, konvent, hålls i allmänhet under veckoslut, fredag - söndag eftermiddag och är ofta förlagda till skolor, daghem och liknande."
Sid. 28: "Dessa (spelkonventen) är ofta förlagda till helger (...)" "Konventen hålls i allmänhet i skolor, daghem och liknande."

Sid. 34: "Inom olika ungdomsförbund som Aktiv Ungdom, Förbundet Vi Unga, Förbundet Unga Forskare, Scoutrörelsen, EFS (Evangeliska fosterlandsstiftelsen), Svenska Kyrkans Unga och Svenska Kyrkan förekommer också rollspel."
Sid. 27: "Det finns renodlade rollspelsföreningar (...), men även inom scoutrörelsen, Fältbiologerna, Unga Örnar, Förbundet Vi Unga, Aktiv Ungdom, Förbundet Unga Forskare, samtliga studieförbund, politiska ungdomsförbund, Svenska kyrkan, Evangeliska Fosterlands-Stiftelsen, Svenska Missionsförbundets Ungdom, Pingströrelsen och på högskolor, skolor, fritidshem och fritidsgårdar spelas rollspel."

Sid. 34: "Ledande i Sverige är Target Games AB/Äventyrsspel HB, som närmast innehar en monopolställning genom att den egna förlagsverksamheten är kopplad till företagets spelbutiker."
Sid. 143: "Som marknadsledande producenter och återförsäljare har Target Games AB kontrollen över rollspelsvärlden i Sverige."

Sid. 35: "Det är viktigt att vuxna inte låter sig avvisas, eller rent av utgår från att barn och ungdomar i alla sammanhang ska leva i sina egna revir och på egna villkor. Med ömsesidig respekt kan nya möten uppstå mellan generationersom idag börjar uppvisa en växande klyfta."
Sid. 224: "En av de viktigaste uppgifterna för den äldre generationen måste vara att överbrygga ensamhetens och generationsmotsättningarnas klyfta för att återskapa det betydelsefulla samtalet mellan vuxna och barn."
Barn & Ungdom: "Generationsklyftan ökar. Vuxna hajjar ingenting och vågar inte snegla in i barnkammare och tonårsrum, där barnen flyr vuxenvärlden." "Det är därför så viktigt att ta reda på vad barnen gör och att våga sätta sig in i vad det handlar om och sätta gränser."

Sid. 35: "Eftersom rollspel, så som den också ligger till grund för hobbyrollspelen, är en kraftfullt verksam psykodynamisk grupparbetsmetod kan den vara både vansklig och farlig att använda bland och av människor som inte har kunskap om vilken effekt den kan ha och vilka konsekvenser den kan få för olika individer."
Sid. 215: "De rollspel som utövas som hobby skiljer sig inte vad gäller gruppdynamiska effekter från dem som utövas under professionell ledning. Det som skiljer de båda formerna åt, är att en utbildad pedagog eller psykolog är införstådd med vilka psykologiska mekanismer som omsätts i den gruppdynamiska processen och kan hantera olika deltagares sätt att reagera."

Felaktigheter i kapitlet
"Rollspel - en lek med verkligheten"
i Handbok i lag- och rättsundervisning

Denna genomgång avser att fästa uppmärksamheten på ett antal felaktiga eller överdrivna uppgifter i Handbok i lag- och rättsundervisning, Polis och skola i samverkan (Rikspolisstyrelsen, 1:a upplagan juni 1995, ISBN 91-87203-21-9), närmare bestämt kapitlet "ROLLSPEL - en lek med verkligheten" (sidorna 28 - 36), samt information på sidan 26.

Genomgången följer texten så som den står, med referenser till aktuella sidor, så att det ska gå att jämföra direkt med Handbokens text.

Sid. 26: Föreningen SCA/SKA ingår inte i SVEROK. Det är en politiskt och religiöst obunden förening för medeltidsintresserade, och varken någon rollspelsförening eller "ordenssällskap". Föreningen bildades för övrigt 1966, sju år före det att det första rollspelet publicerades.

Sid. 28: Hobbyrollspelen spelas för nöjes skull, inte för att vara personlighetsutvecklande.

Sid. 28: Rollspelens miljöer är inte "uteslutande mörka, onda, otrygga och våldsamma". Detta påstående grundar sig på ett mycket snävt urval av spel.

Sid. 28: Konfliktlösning ska ske "med väpnad strid, avrättning eller manipulation", vilket är en överdrift. Väpnad strid förekommer som en actioningrediens. "Avrättning" anges bara för att ge rollspelen en obehaglig klang, och i de fall där spelarna använder sig av icke-våldslösningar (exempelvis prata sig ur situationer), benämns detta "manipulation".

Sid. 28: Grundfilosofin att vad som är gott och ont varierar är ett ogrundat påstående, då många rollspelsvärldar har ett uttalat budskap om vad som är moraliskt riktigt. Spelarna brukar i allmänhet föredra att vara goda som bekämpar det onda, ungefär som i en Western eller Robin Hood.

Sid. 28: Inget av begreppen "spelplan" eller "kampanjperson" förekommer inom rollspelshobbyn.

Sid. 28: De färdigheter som rollfigurer "vanligen" påstås ha är inte alls vanliga, och i vissa fall existerar de inte. I uppräkningen är sådana färdigheter exempelvis "statskunskap", "freds- och konfliktforskning", "polis-, domstols- och militärväsende". Färdigheter är abstrakta genvägar i rollspelsreglerna för att enkelt kunna simulera komplicerade saker. I stället för att spelaren ska kunna en massa om t ex medicin, har hans rollfigur ett siffervärde som kan prövas med ett tärningskast. Detta för att man ska slippa gräva ned sig i en massa detaljer.

Sid. 29: Uppräkningen av diverse mindre sympatiska färdigheter och förmågor är endast avsedd att utmåla rollspelen som instruktionsböcker i terrorism. Likt föregående exempel, så behandlas dessa kunskaper på ett abstrakt och kortfattat sätt i de flesta rollspelsregler (några få undantag finns).

Sid. 29: Det stämmer inte att man ska skapa en så stark rollfigur som möjligt. En rollfigur är vanligtvis en kompromiss mellan styrkor och svagheter, som ska göra den intressant och utmanande att spela. Många rollspelsregler omöjliggör "övermänniskor".

Sid. 29: Påståendet att "egenskaper som har med familj, vänskap, kärlek o s v" inte skulle finnas i rollspelsutbudet är bara en halv sanning. Dessa relationer hör till det som ska rollspelas, och som därmed växer fram under spelets gång. De går inte att simulera särskilt väl med regler och tärningskast.

Sid. 29: "Förmågan till avsensibilisering premieras" är ett mycket märkligt påstående, som kan uttolkas så att det i spelen är önskvärt att spela en så kallhamrad roll som möjligt. Detta visar på författarens negativa syn på rollspelen och stora okunskap om hur de fungerar. I själva verket ställs spelarna ofta inför val, som gör att de måste sätta sig in i hur andra människor skulle reagera i liknande situationer.

Sid. 29: Spelledarens uppgift är att lotsa spelarna genom ett äventyr, som ingen vet riktigt hur det ska sluta. Det går inte att rollspela om spelledaren tvingar spelarna till vissa val, och därmed faller hela vitsen med det kollektiva fantiserandet som spelgruppen ägnar sig åt. Författaren vill demonisera de personer som väljer den krävande uppgiften att agera spelledare.

Sid. 29: Påståendet att det skulle finnas spelsällskap, vars medlemmar ständigt lever med sitt "alter ego" är oriktigt. Denna överdrift står även att finna i boken "De övergivnas armé" av Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt, två personer som förefaller ha haft stort inflytande över det aktuella kapitlets innehåll.

Sid. 30: Uppräkningen av i hobbyn verksamma yrkesgrupper försöker ge intrycket av att rollspelandet skapat ett nätverk av frimurarkaraktär. I själva verket är det få personer som fortsätter med spelandet efter 20-årsåldern. Enligt en uppskattning utgör de som spelar minst en gång per år ca 200 000 personer. De flesta aktiva utövarna är runt 13 - 15 år (13%), medan endast 3% i åldersgruppen 19 - 25 år fortfarande spelar (källa: Ungdomsstyrelsens rapporter 9: Rollspel som fritidssysselsättning). Vanligaste skälet till varför rollspelare lägger av är att de tröttnar, flyttar, påbörjar högre utbildning, bildar familj eller har tidskrävande jobb.

Sid. 30: Listningen över skälen till varför personer rollspelar är endast delvis sann. Att man får bättre självförtroende är en effekt av, inte orsak till, att man spelar. "Ha makt, få bidrag, göra karriär" är absurda påståenden. "Maktutövandet" som spelledare fungerar bara så länge spelarna tycker det är roligt att spela med denne, bidrag i form av föreningsstöd kan ju som bekant inte tillfalla enskilda föreningsmedlemmar, och karriärmöjligheterna som professionell rollspelare är ytterst begränsade...

Sid. 30: Att rollspelandet skulle gå ut på att vara "en flykt till en mörk framtid och kolsvart dödsfruktan" är återigen ett uttryck för författarens dåliga kunskaper och negativa inställning. Detta förklarar varför ett påstående om att vapenverkan och skador skulle vara autentisk information kommit med. Ställt mot hur det går till i rollspel blir effekten absurd. Hur man kan kalla en uppgift om att t ex en pistol gör summan av ett kast med två tärningar poäng skada på en kropp som tål 11 skadepoäng för "autentisk information" är ett mysterium, särskilt som författaren tydligen är polis med vapenutbildning. Påståendet om att droger och gifter beskrivs på ett autentiskt sätt är en överdrift, som endast kan beläggas i några enstaka fall.

Sid. 31: Beskrivningen av "Äventyr", medeltida fantasi/saga, är så vinklad och överdriven att den är en ren nidbild. Påfallande många levande rollspelsarrangemang bygger på att spelarna agerar "vanliga" personer såsom bönder, hantverkare och adelsfolk, som upplever vardag och äventyr tillsammans. Den kaotiska speltyp som beskrivs var, i den mån den fanns, vanligare för några år sedan innan hobbyn började mogna.

Sid. 31: Cyberpunkgenren påstås innehålla "avrättningar" och "intrång i data- och säkerhetssystem". Den torde vara överflödigt att påpeka att sådana handlingar endast simuleras.

Sid. 31: Den "The Anarch Cookbook" som beskrivs ska inte förväxlas med den ökända "The Anarchist’s Cookbook". Det är två helt olika publikationer. Sättet man avgör på om man lyckats sabotera eller uppvigla är "sten - sax - påse", då "Vampire" är ett mycket strikt spel som t o m förbjuder kroppskontakt. Det är inte något syfte med spelet att undgå "upptäckt av allmänhet eller polis", utan ett sätt att slippa störa/störas av folk i onödan. Spelet kan dessutom, genom sina "sten - sax - påse"-bataljer, spelas bland "vanliga dödliga" utan att det märks.

Sid. 31: Påståendet om att spel som "Drakar och Demoner" och "Kult" skulle innefatta hängningsövningar är gripet ur luften, särskilt som författaren på sidan före uppgett att bordsrollspel (som dessa är) endast utövas verbalt.

Sid. 31: Påståendet att "spelarna instrueras i stridsteknik, fighting och regler för detta av Sveroks ledande Live-förening Seregon, som också är Svenska Tolkiensällskapets stridsgille" innehåller inte mindre är tre fel. Seregon är inte "ledande", utan bara en av många liveföreningar, och de flesta föreningar har sina egna regler för stridskonst; någon gemensam standard finns inte. "Fighting" är en medeltidsinspirerad kampsport som endast används av SCA, som ju som tidigare nämnts inte är en rollspelsförening. Det finns inget "Svenska Tolkiensällskapet"; detta är ett fel som även förekommer i "De övergivnas armé". Vad som avses är Forodrim, Stockholms Tolkiensällskap.

Sid. 31: Påståendet om att rollspel slagit över i "verkligt genomförda rån, gravskändningar och djurslakt" underbyggs inte med några exempel på rättsfall. Det är omtvistat om det enda rån som påståtts ha gjorts i samband med rollspel, ett rån mot en hamburgerrestaurang i Umeå, verkligen gjordes som en del av spelet (källa: Rollspel - en lek på allvar? Specialarbete PHS VT 1995). Några gravskändningar utförda under rollspel har mig veterligen inte anmälts, vare sig före eller efter textens tillkomst. "Djurslakten" kan vara slakten av ett får under levande rollspelsarrangemanget Trenne byar, där slakterskan var utbildad och auktoriserad.

Sid. 32: Uppgifterna om "Killer" kräver vissa förtydliganden. Det är enligt originalreglerna förbjudet att använda sig av naturtrogna vapenatrapper - istället rekommenderas bananer, färgglada vattenpistoler o dyl. Den "variant" som förekommit på några ställen i Sverige har gjort sådana avsteg från reglerna, att det inte rör sig om "Killer" längre. Det är vidare förbjudet att dra in utomstående i spelandet. "Killer"-aktiviteter erhåller inga bidrag från SVEROK.

Sid. 32: "Diplomacy" nämns av någon anledning bland rollspel. Det är ett sällskapsspel som har mer gemensamt med "Risk", "Monopol" och liknande. Spelet är ingen egen spelform, utan ett namn på ett specifikt spel, ett av många sällskapsspel som spelas av rollspelare och andra.

Sid. 32: Paintballhobbyn har efter stor popularitet runt åren 1992 - 94 tappat ett stort antal utövare. Aktiviteten är numera vanligare på möhippor än på Live.

Sid. 33: Påståendet att att många av rollspelen "nästan undantagslöst utspelar sig på andra sidan lagen" avser endast att misstänkliggöra rollspelandet som fenomen. De flesta äventyr kräver att man håller sig inom de påhittade spelvärldarnas rättsliga råmärken.

Sid. 33: Inget rollspel innehåller sådan information att det skulle gå att utföra ockulta ritualer, o s v. En stor del av rollspelen innehåller påhittade religioner, magiskolor, ritualer, m m. Att informationen skulle vara autentisk låter märkligt, om man betänker att spelen oftast baseras på skönlitterära verk (Sagan om ringen, böcker av Barker, Poe, Lovecraft).

Sid. 33: Påståendet att rollspelsfansinen kan innehålla "ideologiskt färgade inslag med exempelvis rasistisk och nazistisk anknytning" backas inte upp med några hänvisningar, troligen p g a att sådana är oerhört sällsynta, eller så har författaren en mycket vid definition på rasism och nazism.

Sid. 34: Target Games AB har sålt Traditionsbutikerna, något som var ett faktum när texten publicerades (Linköpingsbutiken var f ö nedlagd vid det tillfället).

Sid. 34: Rollspelshobbyn har genom enskilda personers, föreningars och SVEROKs initiativ under ett flertal år inbjudit media att göra reportage om rollspel. Vid flera tillfällen (1985, 1987, 1992, 1994-5) har hobbyn blivit kritiserad i media. Anledningen till varför argumenten för rollspel låter likadana, beror i hög grad på att argumenten mot brukar vara desamma.

Sid. 34: Sammanblandningen fantasi/verklighet är ett argument som brukar anföras av de som inte själva rollspelat. Några psykoser till följd av rollspel har mig veterligen inte rapporterats.

Sid. 35: Det är fråga om begreppsförvirring när det påstås att hobbyrollspelen och de dramapedagogiska rollspelen skulle vara direkt jämförbara. Den enda person som gjort denna liknelse är dramapedagogen Didi Örnstedt, som är en hård kritiker av hobbyrollspelen.

Sid. 35: Bland de uppräknade spelen "Drakar och Demoner", "Advanced Dungeons & Dragons" och "Sagan om ringen" förekommer ingen som helst autentisk information om "vapen, magi, droger, gifter samt religioner", mest beroende på att de utspelar sig i fullständigt uppdiktade sagovärldar.

Sid. 35: Vare sig "Mutant" eller "Wastelands" finns att köpa längre. Dessa utgick ur sortimentet för flera år sedan. "Neotech" kan endast köpas i ett fåtal butiker i Sverige. "Kult" har inte haft några nya tillbehör på snart två år, och tycks tappa i popularitet. Spelet var för övrigt starkt omstritt bland rollspelsutövarna när det kom, och delade hobbyn i två läger. Utgivaren, Target Games AB, har inga planer på att återuppliva spelet igen.

Sid. 36: Rollspelstidningen "Gryning" las ner redan året före den aktuella texten skrevs.

Sid. 36: Litteraturhänvisningarna saknar fullständigt referenser till böcker, artiklar, informationsmaterial, m m, som skulle kunna ge den intresserade polismannen andra infallsvinklar på hobbyn.

Med tanke på att texten är avsedd för utbildning och att den även kan komma att användas som referens vid brottsutredningar, är det anmärkningsvärt att ett så stort antal fel och personligt färgade och nedsättande omdömen fått plats i en av RPS utgiven publikation. Hela kapitlet lider av den starkt negativa inställningen hos författaren, och riskerar därmed att försvåra för de poliser som försöker bilda sig en uppfattning om rollspelshobbyn. Risken för att det ska uppstå meningsmotsättningar mellan poliser och ungdomar i diskussioner om rollspel är överhängande, och texten är därför snarare ett hinder än en hjälp. Behovet av en revidering är tydligt, och en mer neutral text skulle hjälpa till att skapa en mer fruktsam dialog. Så som texten ser ut nu, skapar den bara missförstånd och upprörda känslor.

Skövde i november 1997
Björn Hellqvist

Björn Hellqvist har spelat rollspel sedan 1982. Han har följt rollspelsdebatten under nästan lika lång tid. Han har inga ekonomiska intressen i branschen, ej heller några funktioner inom SVEROK.

[ Tillbaka ]