Snorstedts
Denna parodi är framställd av
Kommando Allan Rubin. Alla likheter
med en viss bok om rollspel är fullt avsiktliga.
Copyleft 1997 Kommand Allan Rubin. Sprid den
till alla som behöver sig ett gott skratt.
Snorstedts förlag, någonstans i Sverige 1997
Granskningen av den riktiga förlagan finns här
Vi på Snorstedts kan med stolthet presentera utdrag ur den näst första boken om rollspel som publicerats i Sverige. Läs och förskräcks över ungdomens planerade revolt mot vuxenvärlden.
Svante Levant, förlagd redaktör
Didi Örngodt är överdramatisk pedagog och Björn Sjövedt är en konstnärlig och kulturell pedagog. De har studerat innehållet i rollspelen så länge de kan minnas och varnat högljutt för deras verkningar i flera år. De ingår i Galne Gunnar-varuhusens politiskt korrekta råd.
Dagens ungdomsgeneration växer upp i en kultursituation som saknar historiskt motstycke. Under de senaste 15 åren har en militant ungdomsrörelse vuxit fram utanför samhällets kontroll. Samtidigt som välfärdssamhället raserats, otryggheten ökats, arbetslösheten rakat i höjden, TV-kanalerna blivit fler, glutenintoleransen tilltagit och mögelhusen blivit flera, finner allt fler ungdomar att samhället inte kan erbjuda dem något. De tar i många fall sin tillflykt till rollspelens fascistoida världar, som kan erbjuda dem en känsla av makt. Vi har kallats för moralpaniker bara för att vi varnar för att en statligt finansierad folkrörelse med militanta och religiösa förtecken kan dra ut i vilket korståg som helst, och på ett odemokratiskt och pedagogiskt oriktigt sätt ta makten från den äldre generationen. Vi vill med denna bok belysa rollspelen och ge förslag på hur en konstruktiv dialog kan föras mellan generationerna för att i slutändan kunna avskaffa rollspelen.
Hobbyrollspelen går till på så vis att en spelledare (SL) med ledarskapsbehov inhandlar ett kommersiellt spelkoncept och sedan tvingar några av sina vänner att vara spelare. Om dessa inte lyder SL:s vilja, hotar denne med tortyr enligt "Grymkäfts fällor". Detta brukar göra spelarna mer fogliga. Efter en periods intensivt spelande har de blivit så sammanblandade med sina roller att de inte kan skilja fantasi och verklighet från varandra, samtidigt som de har programmerats att analytiskt döda andra genom att beräkna skade- och rustningspoäng. Speltillfället brukar avslutas med vandalisering av någon närliggande kyrkogård eller rån av hamburgerrestaurang.
Som ovan, men med skillnaden att man håller till utomhus på stan, i skogar, i kulvertar eller herrgårdar och börjar med gravstensvältning eller rån direkt. Deltagarna klär sig i uniformer, rustningar eller medeltida dräkter för att fullända rollidentifikationen, och beväpnar sig med svärd, gevär och armborst av stål, järn eller latexgummi.
En variant på levande rollspel är Killer. Det är ett lönnmördarspel, där spelarna ska ta kål på varandra. Dessvärre använder många spelare paintballvapen eller s.k. soft air guns. I våra skogar lär även hundratals kamoflageklädda spelare samlas med exakta kopior av riktiga vapen, som t.ex. AK5, och bekämpa varandra med lös ammunition i militanta scenarier.
Konfliktspelen presenterar strategiska problem för spelarna. I alla spel uppmanas spelarna till att "ändra historien" och "inte göra samma missstag". Detta är egentligen förtäckt träning för att smidigt kunna gripa makten i ett framtida samhälle där alla värderingar ställts på ända. Det är inte en tillfällighet att Sverok har "konfliktspel" inskrivet i sitt namn
Magic -the Gathering är ett spel från Wizards of the Coast någonstans i USA. Korten kostar jättemycket, några går för flera tusen kronor. Spelet är en sorts rollspel, där trollkarlar kämpar om att få mest makt. Magic sprider sig bland ungdomarna och är ofta vägen in till tungt spelmissbruk.
Rollspelen har ändrat utseende från boxar med häften, sedan till inbundna böcker och interaktiv teater, därefter tillbaka till böcker, men också kortspel, så att vi blivit alldeles förvirrade. Det ligger i rollspelsproducenternas intresse att maskera spelen så att föräldrarna inte fattar misstanke. Men det är samma gamla soppa som serveras konsumenterna i form av till tröttsamhet gränsande mental bodybuilding, där spelarna ska lära sig att lyda och döda.
Rollspel kan användas för att träna inför krig, för att ändra personligheten, planering av rån, ja snart sagt allt. Tro inte på rollspelarnas påståenden om att de bara spelar för att det är kul.
Rollspel kan för en utomstående te sig obegripligt och tråkigt, men för deltagarna är det andra bullar. De är hela tiden på helspänn, fullständigt absorberade i äventyret. På sin höjd kan spelet avbrytas för att beställa pizza, men det finns de som vill vara i fantasivärlden dygnet runt. Dessa går in i medeltidsföreningar eller föreningar för levande rollspel, där t.o.m. avbrotten för mat och sömn ingår i spelet. Efter ett tag börjar de leva med dubbla identiteter, och kan endast med största svårighet fås att fungera i det moderna samhället.
Rollspelen stimulerar till fördjupade studier i blomsterarrangemang, broderi, matlagning, juridik, filosofi, historia, vapenkunskap, avrättningsmetoder, atombombstillverkning, anstiftan till gatukravaller och samhällsomstörtande verksamhet. På ytan kan spelarna verka välanpassade och intellektuella, men i själva verket praktiserar de överlevnadskamp i fasansfullt militanta scenarier. Symbolerna i spelens världar är ofta direkt överförbara till vår värld. Drakar symboliserar den oönskade auktoriteten, medan Demoner får föreställa det fula, avvikande som ska fördrivas. Vad "och" i "Drakar och Demoner" ska symbolisera vet vi inte riktigt, men det är troligen något dualistiskt. Spelarna fattar inte vilka kraftfulla koncept de leker med, utan de blir undermedvetet tränade i att bemöta allt avvikande och hotfullt med våld.
Dungeons & Dragons: Detta var det först publicerade rollspelet och gav omedelbart upphov till ett antal bearbetningar som t.ex. Drakar och Demoner, Runequest, Ars Magica, Harpoon och Twilight: 2000. Namnet betyder i översättning "fängelsehålor och drakar" och det känns inte långsökt att associera "fängelsehålor" med "tortyrkammare". I spelet ska rollpersonerna lösa det scenario "Dungeonmastern" (ung. "mästertorteraren") förelägger dem. Om de inte lyder tar spelledaren fram "Grymkäfts fällor" och straffar dem för deras uppstudsighet mot hans vilja.
Neobunnies: Neobunnies (Neogames 1992) är ett spelkoncept avsett att träna spelarna i överlevnadskamp i en mörk framtid. Genom att utsätta kaniner för bestrålade, radioaktiva morötter, uppnås mutationer för att höja dådkraften hos dem. Spelet uppges vara gjort enbart för nöjesspelande, men i verkligheten är det en noga genomtänkt övning för överlevnad i en radioaktiv miljö.
Viking: Viking skulle man kunna kalla ett historiskt fantasyspel i vikingamiljö. Rollpersonerna förutsätts vara stora, blonda nordbor som genomför terroraktioner mot utländska folk. Speltillbehöret Norden för osökt tankarna till de antika geografernas Ultima Thule, vilket också råkar vara namnet på en högerextrem rockgrupp. Vad menar spelets författare med ett sådant namnval?
Western: Western är det mest sålda Vilda Västern-spelet i Sverige, och det ges ut av Rävspel. I spelet förväntas spelarna genomföra boskapsstölder, diligensöverfall, raskamp mot indianer och utföra bankrån. Man kan fråga sig hur många ouppklarade bankrån som inspirerats av detta spelkoncept.
Det är omvittnat att många rollspelare låter sin hobby styra övriga intressen, att de t.o.m. väljer gymnasie- och högskoleprogram efter sin hobby. Det finns åtskilliga studenter som valt att förkovra sig i t.ex. historia eller arkeologi på grund av sitt rollspelande, något man knappast kan kalla normalt.
Rollspelens konstruktörer hävdar att allt bara är fantasier, men spelen innehåller i själva verket utrustnings- och vapenlistor med existerande föremål, beskrivningar av avrättningsmetoder, drog- och giftrecept, bombbeskrivningar, socialdarwinistiska läror, m.m. Konstruktörerna vill prångla ut information med hjälp av ett oerhört kraftfullt pedagogiskt hjälpmedel, rollspel, för att deras uppdragsgivare i masskulturens styrelserum är i maskopi med högerextrema krafter, som har gemensamma drag med rollspelarna, som känner sig satta på undantag i dagens samhälle och vill gripa makten. Allt hänger ihop!
Rollspelens regelböcker lär spelarna välja effektivaste vapen, t.ex. att på långt håll är gevär bättre än pistol. Spelarna har även möjlighet att välja vapen som i den verkliga världen omfattas av licenstvång. De lär sig även att man kan spränga bilar genom att placera bomber i dem, med exakta uppgifter om hur många poäng skada en sådan bomb gör.
Intresset för strid är centralt i alla spel. T.ex. i konfliktspelen Squad Leader ("gruppchef") och Advanced Squad Leader ("plutonchef") är strid det enda sättet att ta sig fram i spelet. I efter katastrofenspelet Neobunnies beskrivs rollarketypen Commando Bunny så här:
"Kanin kan inte sluta skjuta! Har därför +3 för att slåss. Dessutom ger det militanta utseendet +1 för att skrämmas." (Neobunnies, Neogames 1992)
I framtidsrollspelet Stjärnornas Krig (en översättning av rollspelet Star Trek) kan spelarna få tips om hur man går tillväga om man skulle se någon äga en gigantisk rymdstridsstation och skulle vilja spränga den. Detaljerade tabeller ger besked om eldkraft, skottvinkel, underljusfart, m.m. I vilket syfte sprids dylik information?
I efter katastrofenkonceptet Neotech beskrivs hur man kan byta ut kroppsdelar mot cybernetiska delar (vapenproteser), som t.ex. laserögon, knivhänder och kulsprutearmar (small arms i andra spel). Har spelets författare tänkt på vilka följder detta skulle kunna få om detta omsattes i praktiken i ett levande rollspelsarrangemang?
I skräckrollspelet Call of Cthulhu (ung. "Satans telefonsamtal") kan vetgiriga spelare lära sig psykoanalys. Bland annat fastslår reglerna att:
"Tillfrisknande är en sak mellan spelledaren och spelarna. Permanent galenskap ska ha en mörk atmosfär med nederlagskänsla och ångest, och framtida utveckling av den ska vara oklar, oförutsägbar, och farlig." (Call of Cthulhu, 5th edition, Chaosium)
Om spelledaren försöker bota spelarnas ångest genom psykoanalys på spelrumssoffan kan detta få ödesdigra resultat. Psykoser framkallade av rollspel botas bäst av utbildad personal, eller med hjälp av vår nästa bok, De överspändas armé.
I spelen återfinns exakta prisuppgifter på olika alkoholhaltiga drycker respektive mediciner. Ingenstans varnas det för att det är farligt att kombinera preparaten.
Det känns inte långsökt att jämföra innehållet i Wastelands med en annan handbok som beskriver efter katastrofenmiljöer, telefonkatalogens "Om kriget kommer". Där beskrivs hur man i krig kan förvänta sig följande:
"Fienden försöker lura oss ... Motståndet ska fortsätta ... Svenska soldater som finns kvar i ockuperat område, ska föra gerillakrig ... Civila kan bilda en motståndsrörelse ... man kan strejka, förstöra lager ..."
Telefonkatalogen har haft strykande åtgång, och är mycket populär i alla samhällsskikt. Rollspelare är förstås redan tränade i denna överlevnadskamp.
Alla rollspel är fixerade vid en ockult världsåskådning. I stället för en normal, allsmäktig Gud finns där mängder av smågudar. En sådan världsbild kan verka förvirrande på ungdomar som inte kommit till rätta med sin religiositet. Inte blir det bättre av de konfirmationsläger med rollspel som anordnas av Västerås stift. Hur ska 15-åringar klara av att reda ut de olika budskapen om en Gud eller flera?
Många rollspel använder sig av astrologi när rollpersonen skapas. I fantasyspelkoncepten Hârnmaster och Chivalry & Sorcery och ockultistkonceptet Nephilim styr astrologi rollpersonernas egenskaper. I och med detta väcks tanken hos spelaren att dagstidningshoroskop kan styra deras verkliga liv, något som kan få ödesdigra konsekvenser om dessa efterlevs.
Alla rollspel använder sig av tre sexsidiga tärningar vid rollpersonsframtagningen. Det bästa slaget är 18, vilket uppstår när samtliga tärningar visar 6. Tillsammans blir det 666, som är Vilddjurets tal i Uppenbarelseboken. En tydlig beröringspunkt med satanismen står att finna här. Dessutom finns det en koppling till nazismen, då talet "18" används av nynazister som en omskrivning för "AH" (Adolf Hitler), då A respektive H är alfabetets första och åttonde bokstäver.
I rollspelskoncepten frodas rasbiologiska idéer som är direkt anstötliga för den normala svensken. T. ex. använder sig alla rollspel av tre sexsidiga tärningar (3T6) för att få fram rollpersonernas egenskaper. Dessa tärningskast brukar delas upp i grupper enligt en normalfördelningskurva. Sämst är 3, sedan kommer 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, 16-17 och bäst är 18. Utskrivet bildar detta en "Bell Curve", vilket råkar vara namnet på en bok som kom i USA för ett par år sedan. I boken hävdas det att svarta har sämst värden på intelligenstester. I mitten finns vita och bäst är asiater. Rollspelens "bell curves" kan därför ses som direkt inspirerade av rasbiologiska läror.
I Göteborg blev några afrikaner utsatta för glåpord från ett gäng ungdomar. Enligt tidningen GP ropade de "åk hem till Afrika, jävla lakritstomtar!". Det är första gången i media vi möter benämningen "lakritstomte" riktad mot invandrare. "Pepparkaksgubbe" har länge varit det vanligaste uttrycket. I Drakar och Demoner förekommer svartnissar (en sorts svarthyade tomteliknande varelser), som det är fullt legitimt att döda. I ena fallet är "svartnisse" ägnat afrikanska flyktingar, i det andra en faktor som befrämjar utrotning. Är detta en ren tillfällighet, eller frodas rashets runt spelbord och i skogar?
Alla spel är även övningar i överlevnadsstrategier. Spelvärldarna är inte alls särskilt trevliga, utan istället mörka, otäcka och dystopiska platser. Rollspelen innehåller information, som kan ses som en förberedelse för rollspelarna att i en liknande mörk framtid kunna bli en härskarklass. Vissa spel ger t.ex. information om hur många timmar som måste ägnas åt proviantanskaffning. Dessutom är rollspelskoncepten identiska med de högerextrema amerikanska survivalisternas världsåskådning. Det måste finnas en koppling, något annat är otänkbart.
Dessa spel kallas även interaktiv teater, lajv, alternaliv och annat. De går till på så vis att arrangörerna hittar på ett medeltida fantasykoncept med en sträng samhällshierarki, ordnar ett spelområde på hemlig plats, och släpper sedan lös spelarna, som är beväpnade med latexsvärd, paintballgevär, riktiga svärd och armborst m.fl. vapen i flera dygn. Kritiskt granskande journalister som kommer oanmälda iförda moderna, förnuftiga kläder och försedda med kameror blir bryskt avvisade. Under lajven pågår orgier i våld, fylla, ritualer och sex, så medias nyfikenhet är fullt förståelig.
Flickor dras till levande rollspel för att få leva ut förbjudna sidor av sig själva. Antingen vill de vara socialt överlägsna adelsdamer, eller så vill de ha starkt traditionella, underkastade roller (såsom bondhustrur), eller ockulta häxor, eller prostituerade. De får en "kick" av att spela ut sin sexualitet, och vem vet vilka orgier som utspelar sig i våra skogar. Utnyttja allemansrätten och ta reda på hur det ligger till! Många unga kvinnor vill spela offer för könsförtryck och man kan bara undra vilka könsrollskonservativa koncept de fått sig itutade. Men de kanske gillar det, de små slamporna.
Utöver sin verksamhet som medeltidsstridsförening har man även observerat personer anställda av SCA vandalisera skogsområden med hjälp av motorsågar. Formliga kalhyggen har på detta vis uppstått på spelområdena.
Target Games: Spelföretaget Target Games namn betyder i översättning ungefär "målskjutningsspel". Man kan ställa sig frågan vem som är skytten och vem som är målet... Target Games gör genom sina goda kontakter med Sverok, som värvar nya kunder till landets "snabbast växande ungdomsrörelse", ständigt nya multimiljonvinster. Genom sitt butiksnät med Tradition-butiker prånglas rasistiska, våldsförhärligande och könsrollskonservativa koncept ut till ivriga kunder. Man kan inte annat än undra vilka "Traditioner" som förmedlas...
Lancelot Games: Lancelot Games i Sundsvall är Sveriges näst största rollspelsproducent. De har publicerat fantasyvåldskampskonceptet "Khelataar", Vilda Västernkampsbankrånskonceptet "Western" och det futuristiska överlevnadskampsterrorvåldskonceptet "Wastelands". Sir Lancelot var en av Kung Arthurs riddare, och det är allmänt känt att SS-chefen Heinrich Himmler ville efterlikna Arthurs hov i sin riddarborg Wewelsburg. Varför väljer ett spelföretag ett sådant namn?
The Avalon Hill Game Company: Det amerikanska Avalon Hill har i sin digra utgivning ett spelkoncept som heter "Survival of the Fittest" (ung. "Den mest vältränade överlever"). Spelet för tankarna till de högerextrema survivalisternas överlevnadsövningar och introducerar spelarna till tanken att endast den som är förberedd på en framtida katastrof överlever. Avalon Hill äger rättigheterna till RuneQuest, en av förlagorna till det svenska Drakar och Demoner. Företagets initialer, AH, är för övrigt desamma som Adolf Hitlers. Är detta verkligen en ren tillfällighet?
Games Workshop: Det engelska spelföretaget Games Workshop ger ut spelet Warhammer. Information om nya vapen, m.m., kan återfinnas i företagets speltidning "White Dwarf" (Den vita engelska dvärgen). Spelets namn för osökt tankarna till en annan stridshammare, Tors hammare, ett favoritsmycke bland skinnhuvuden och rollspelare. Det fascistoida framtidsspelkonceptet Judge Dredd är ett av de många spel Games Workshop har på sitt samvete.
Sveriges roll- och konfliktspelsförbund (Sverok): Sverok organiserar och kontrollerar allt rollspelande i Sverige. Sedan Sverok startades i slutet av 80-talet, har anslagen ökat. Samtidigt har det svenska försvaret fått allt mindre medel. Vem har intresse av detta? Finns det någon bakomliggande orsak till varför det tycks ske en omprioritering från en värnpliktsarmé till en underjordisk armé bestående av vapentränade unga män skolade i terrorism och överlevnadskamp?
I sällskapsspelskonceptet "Junta" ska spelarna agera som en militärjunta i en sydamerikansk diktatur. Målet med spelet är att genom korruption, lönnmord, revolt och svek tillskansa sig mest av tillgängliga statliga medel. På liknande sätt fungerar Sverok.
Våldsfilmer som "Motorsågsmassakern", "Cannibal Holocaust" och "Hellraiser" ses av många rollspelare. De kan ta med sig idéerna till bordsrollspelen. Bordsrollspelen kan omsättas i levande rollspel. Levande rollspel kan spåra ur. Behöver vi komma med fler antydningar?
Rollspelens ensidiga fixering vid vansinne, brott och våld kan leda till gränsöverskridande handlingar hos ungdomar som spelat intensivt under längre perioder. I efter katastrofenkonceptet GURPS Car Wars introduceras tanken om det riktiga i att dominera vägarna med hjälp av tunga vapen och offensiv körning. Vem vet hur ett sådant koncept kan påverka till mittlinjesöverskridande handlingar, med katastrofalt resultat? En rollspelande ynling dödades i en frontalkollision i Mellansverige. I hans pojkrum hittades efteråt GURPS Car Wars. Det är händelser som denna som får oss pedagogiskt utbildade vuxna att vilja uppmana till större ansvarstagande från speltillverkarnas sida. Måste ett framtidsspel vara så våldsamt och måste man bryta mot trafikreglerna för att nå framgång?
Under flera år i början av 90-talet plågades landet av rån utförda av Maskeradligan. Är det bara en tillfällighet att de klädde ut sig och maskerade sig likt levande rollspelare? En av ligamedlemmarnas mors kusiner har i en kvällstidningsintervju sagt sig komma ihåg att dennes bäste kompis från lekskolan är en hängiven rollspelare.
Ett par tonåringar i Aneby ertappades när de begick ett inbrott i sin skolas datasal. Vid husrannsakan fann polisen rollspelshäften, där ett scenario i detalj beskrev hur man skulle gå tillväga vid inbrott. Där uppgavs bl.a. att man bäst gör inbrott genom att ta sig in genom ett olarmat fönster. Behöver våra ungdomar verkligen sådana här kunskaper?
Lancelot Games tidning heter Rubicon. Detta var även namnet på den flod som Caesar passerade när han marscherade mot Rom för sitt maktövertagande. Vid detta tillfälle yttrade han de berömda orden "alea jacta est" (tärningen är kastad), ett favorituttryck bland många rollspelare. Vilken är tärningen som kastats? Kan en makthungrig ungdomsarmé ledda av en ny tids Caesar tänkas marschera mot Riksdagshuset i Stockholm?
Vi vill med detta kapitel få folk att inse hur farliga och onödiga hobbyrollspelen egentligen är. Professor Lars Lydberg är rättspsykiatiker och anser att rollspel
"inte är något för jagsvaga personer. Förresten, vad är roll-".
Fotbollstränare "Trasan" Svensson svarar på frågan om rollspel är något han kan ha nytta av i sin träningsverksamhet med orden:
"Rollspel?! Så'n intlektell skit? I bollspel får de där glasögonormarna och plugghästarna lära sig vad elitism och utslagning är. Rollspel... bah!"
Inom försvaret är man skeptisk till rollspelen som metod. Kapten Sten Wallén hävdar att
"vi har ingen nytta av rollspel. De där tärningarna är för lätta för att orsaka någon skada. Om de vore av volfram och placerade i en fordonsmina 13, så vore det något."
Föräldrar till rollspelande ungdomar fattar inte att deras ungar är i farozonen, och troligen på väg att bli fullfjädrade terrorister. De ser bara hur deras barn sitter hemma med kompisar på helgerna, och lär sig muntlig framställning och fördjupar sina teoretiska och sociala kunskaper. Fattar de inte att det är bara en bluff för att dölja att de likt anarkovampyrerna ägnar sig åt "hunting Elders" (jaga [för]äldrar)? När vi och andra som vet bättre försöker varna, får vi höra att vi ägnar oss åt moralpanik. Vi avskyr att bli anklagade för det!
Vi har på föregående sidor visat på rollspelens oomtvistliga påverkan på ungdomen, och på vilken samhällsutveckling spelens författare vill se. Vi tror inte på ett förbud av rollspel; detta skulle bara driva rollspelshobbyn under jorden, där de kan förskansa sig i befästa spellokaler och bilda en ännu mer underjordisk armé utanför alla möjligheter till statlig kontroll. Nej, vi tror mer på åtgärder i stil med censur, varningstexter, spelledarlicenser och åldersgränser. Och öppen debatt.
Vi har under vår mångordiga föreläsningsverksamhet mött rollspelare som känner sig övergivna av vuxengenerationen. Själva gör vi allt vi kan för att rollspelarna ska känna sig påpassade. I dagens samhälle är ungdomen utsatt för ett konstant kommersiellt tryck, samtidigt som föräldragenerationen inte har tid att uppfostra dem. Signalerna om övergivenhetskänslor blir allt starkare. Det är alla dessa övergivna barn, födda på slutet av 60-talet och senare, som, om 40-talisterna inte skärper sig snabbt som fan, kan komma att sluta sig samman i en ungdomsarmé. Vilka skulle vara mer lämpade att leda en De överdrivnas armé än de som under en stor del av sin uppväxt tränat ledarskap, gruppdynamik, manipulation, tärningsrullande, pizzabeställning och militanta scenarier? (Vi menar Sverokanslutna rollspelare, om ni inte fattat det.) Kanske får de för sig att följa de unga vampyrernas tankar om jakt på vuxna och att använda Toons vapenbeskrivningar eller tillämpa Mutant Chronicles, Kults, Wastelands eller Neobunnies socialdarwinistiska läror. En av de viktigaste uppgifterna för den äldre generationen måste vara att inte upprepa deras föräldrars misstag, utan se till att barnen lär sig var skåpet ska stå.
-Vänd dem inte ryggen - lämna inte ungjävlarna utan uppsikt en enda sekund!
Några av de vanligaste rollspelen på den svenska marknaden:
Barbar
Chock
Drakar och Demoner Expert (EDD)
Efter Thule
Empire of the Petal Throne
Harpoon
Khelataar
Mutant
My Little Pony - rollspelet
Stjärngryning
Tomtar och Troll
Trygg-Torkel
Western
Yatzy
[ Tillbaka ]
Subversiv humor för ett bättre Sverige. En Kommando Allan Rubin-produktion.