Call of Cthulhu
- det klassiska skräckrollspelet fyller 20 år

 av Björn Hellqvist

När man brukar räkna upp de populäraste och mest inflytelserika rollspelen genom tiderna, brukar Call of Cthulhu från Chaosium ha sin givna plats i täten. Jag vill med denna artikel ge en bakgrund till spelet och dess historia, samt varför det uppnått den position det fått.

Call of Cthulhu utspelar sig i den värld som skräckförfattaren H P Lovecraft (1890-1937) målade upp i sina noveller. I denna värld hemsöks mänskligheten av gudar och andra främmande varelser från platser bortom stjärnorna, varelser som bryr sig lika mycket om människor som vi bryr oss om myror. Många av varelserna är inte helt olika oss, medan andra är så monstruösa att bara åsynen av dem kan driva en människa till vansinne. Central i många av berättelserna är den mytomspunna Necronomicon, en bok som ger insikt i de kosmiska fasor som lurar strax bortom vårt medvetande. Lovecrafts noveller handlar ofta om en person som råkar stöta på dessa mörka hemligheter, inser vidden av fasorna och sakta drivs till desperationens och galenskapens rand. Knappast det mest naturliga ämnesvalet för ett rollspel, men historien ville annorlunda…

I begynnelsen

1981 kom den första utgåvan av Call of Cthulhu (CoC). Det var en box med regelbok, bakgrundshäfte, karta, rollformulär, tärningar och ett par ark med pappfigurer föreställande äventyrare och monster. Dessutom medföljde Basic Role-Playing (BRP), en introduktion och regelsamling för den oerfarne spelledaren. BRP var det regelskal som användes i CoC, RuneQuest och andra spel från Chaosium, samt i den första utgåvan av Drakar och Demoner. Det var inte givet att CoC skulle bli den klassiker den blev. När spelet kom, så var huvuddelen av rollspelen inom fantasy- och science fiction-genrerna: Advanced Dungeons & Dragons, RuneQuest, Traveller, Tunnels & Trolls, Space Opera, DragonQuest, med flera. Det fanns visserligen en del smala rollspel, men av dessa har inget överlevt till i dag. Recensionerna i spelpressen var blandade: "All in all, Call of Cthulhu is an excellent game and a welcome addition to the world of role-playing" (White Dwarf 32, augusti 1982); "It is difficult to either love or hate the game (…) It is a good game for experienced role-playing gamers (…) However, those players and judges just getting into roleplaying or who have never read a Lovecraft story are well advised to wait on this game until they have more experience." (Dragon 61, maj 1982).

Reglerna

CoC är ett enkelt spel att leda och spela rent regelmässigt, men mer komplicerat med tanke på äventyrens komplexitet. Rollfigurerna har värden för styrka, kroppskonstitution, storlek, vighet, utseende, intelligens, mental styrka och utbildning, vanligtvis framslagna med 3T6. Beroende på intelligens, utbildning och ålder får rollfiguren ett antal poäng att lägga på ett antal färdigheter och förmågor, allt från övertalning och köra bil till att kunna hitta i bibliotek och läsa latin. Den som enbart satsar på att bli en bra slagskämpe kan räkna med att ha svårt i detektivarbetet, medan den som bara skaffar intellektuella färdigheter behöver skydd när illasinnade kultister och monster börja knacka på. Precis som i andra spel är det av vikt att ha balanserade rollfigurer och väl sammansatta grupper. Färdigheterna anges i procent, och det är med 1T100 man avgör huruvida man lyckas med något eller inte. Strider är ofta mycket farliga, då ett perfekt pistolskott mycket väl kan ge närmare dubbelt så mycket skada som man tål. Magi och ritualer är något man kan lära sig efterhand, och magisystemet är enkelt medan magin i sig är både svår och farlig. Besvärjelserna kan ta tid, kräva vissa specifika förutsättningar ("endast möjlig om stjärnan Fomalhaut står över horisonten"), och ta på den mentala styrkan. En central del av spelet är det så kallade sanity-slaget. "Sanity" (SAN) baseras på värdet för mental styrka, och står för förmågan att hantera stress orsakad av övernaturliga eller chockerande händelser. Om man stöter på t.ex. en Mi-go (flygande, kräftliknande monster), eller läser en ockult bok, så kan man lida mer eller mindre permanent psykisk skada av detta. Man får slå 1T100 mot sin nuvarande SAN, och slår man över värdet så förlorar man en viss mängd poäng. Är förlusten för stor kan man gå in i någon form av chock, och eventuellt dra på sig en fobi. Genom att övervinna faror och ibland genomgå psykoterapi eller mentalvård, kan man återfå poäng, men trenden är ändå klar: om man inte dödas fysiskt av de hemskheter man stöter på, så blir man förr eller senare permanent galen när SAN når 0. Om man nu inte låtit pensionera sin rollfigur först… Kombinationen av ett farligt stridssystem och stora faror för vett och sans gör att gott rollspelande och noggranna förberedelser är av stor vikt.

Framgång - trots allt

Det var som sagt inte givet att CoC skulle bli den succé det blev - i en intervju sade författaren av den första utgåvan, Sandy Petersen, att man trodde att det skulle bli ett kultspel för en liten grupp spelare, och att det skulle försvinna efter ett par år. Varför trodde man detta? Skälen var tre: spelets tema, H P Lovecrafts skräckhistorier, var i stort sett okända utanför en ganska liten krets. Knappast rätt väg att gå om man vill göra ett storsäljande spel… Vidare så var spelets miljö, 1920-talets USA, ett knepigt val i en bransch där fantasyvärldar och främmande galaxer var normen. Graden av research som krävs för att presentera en trovärdig miljö är högre än hos fantasiprodukterna. Slutligen så var det rollfigurernas öden som gick stick i stäv med spelarnas förväntningar - visserligen blev man skickligare genom att förbättra sina färdigheter, men ju mer man lärde sig om hemskheterna, desto större blev risken för att man skulle bli galen. Dessutom så var själva stridssystemet sådant att man lätt kunde dö av ett enda skott, vilket kunde kännas snopet för D&D-spelare vana med drösvis med hit points...

Äventyr och kampanjer

Ett typiskt CoC-äventyr består av att rollfigurerna ("Investigators") får en ledtråd om att något märkligt har hänt. Snart visar det sig att vad som på ytan såg ut att vara ett simpelt mord eller försvinnande bara är toppen på ett isberg. Bakom kulisserna ruvar kusliga kulter och kosmiska komplotter. Spelkonstruktörerna brukar själva prata om äventyrsstrukturen som skalen på en lök - när man fått bort skalet, visar det finnas ett nytt, och därunder ytterligare ett, och så vidare. CoC-äventyr kännetecknas av att rollfigurerna måste ägna mycket tid åt detektivarbete och efterforskningar, och relativt lite tid åt strider. Även om det finns flera bra scenarier och korta äventyr, så är det kampanjerna som låter CoC komma till sin fulla rätt. Dessa kräver ofta bortåt 100 timmar i speltid, kan bestå av ett halvdussin äventyr som länkats samman med stigande grad av komplexitet och fara, besök på märkliga platser runtom Jorden, och med en dödlighet på närmare 80% i vissa fall (man får vara glad om mer än en av den ursprungliga uppsättningen rollfigurer överlever). Call of Cthulhu är ett spel där rollfigurerna kan vägra att läsa en bok eller gå in i ett tomt rum; så stark kan rädslan för det okända bli.

Ständig utveckling

1982 kom den första av en serie äventyrs- och kampanjmoduler, vilka har varit en av spelets stora styrkor. Shadows of Yog-Sothoth följdes snart av andra tungvrickande moduler som The Fungi from Yuggoth, Curse of the Chthonians och Masks of Nyarlathotep, med flera. Den senare anses allmänt som den bästa rollspelskampanj som någonsin skrivits, endast utmanad av The Enemy Within-kampanjen till Warhammer Fantasy Roleplay. Spelets första utgåva sålde snart slut, och 1983 var det dags för en ny utgåva - och en tredje! 1986 utökades spelvärlden med Cthulhu by Gaslight, som tillät spel i 1890-talet och dess klassiskt gotiska skräckmiljöer. Samma år kom även H.P. Lovecraft's Dreamlands, den mörka fantasyvärld som endast kan nås i drömmen, samt CoC:s tredje utgåva i inbundet format (publicerad av Games Workshop). Året därpå kom Cthulhu Now, som gjorde att man kunde spela i modern tid. I takt med att tidigare utgåvor sålde slut, passade man på att ge ut en fjärde utgåva 1989, men som vanligt var det bara en förbättrad version. Regelsystemets styrka har varit så stor, att man aldrig behövt göra någon omfattande revision; de ändringar och tillägg som gjorts är att betrakta som finputsningar. Chaosiums vana att ge ut ambitiösa kampanjmoduler nådde en ny topp med Horror on the Orient Express (1991), som utöver ett antal scenariohäften även innehöll amerikanska pass i faksimil till rollfigurerna, en plansch med reklam för Orientexpressen, klisterlappar till resväskor, med mera. 1992 kom den femte utgåvan av spelet och 1998 en lätt reviderad utgåva (5.5). Den senaste utgåvan, 5.6 (1999), är en inbunden bok på 288 sidor, vilken framstår som tunn i jämförelse med vad som kan betraktas som rollspelshistoriens mest massiva modul hittills: den prisbelönta, 440-sidiga Beyond the Mountains of Madness (1999). Totalt sett har omkring 70 supplement och moduler publicerats, vilket har gett spelet den support som krävs för att det ska kännas fräscht.

Spin-offprodukter

Med ett så pass starkt varumärke är det inte underligt att andra företag gett ut licenserade moduler. Först ut var Theatre of the Mind Enterprises, sedan Games Workshop och inte minst Pagan Publishing. Den senare har gjort sig känd för välgjorda, komplexa kampanjmoduler till CoC, samt troligen ett av de bästa tillbehör som skrivits till ett rollspel: Delta Green. Delta Green (DG) är idealiskt för de som vill spela CoC i modern tid, med sin syntes av Cthulhu-myten och diverse konspirations- och UFO-teorier, och i mångas ögon bättre än den mer standardmässiga bakgrunden för modern CoC i Chaosiums egna produkter. DG kan dock utan problem kombineras med det av Chaosium publicerade materialet, vilket bara är bra.

Flexibilitet

CoC:s stora styrka är att det är flexibelt. Man kan spela invecklade deckaräventyr, där det gäller att pussla ihop ledtrådar, eller röjiga monsterjakter (fast ofta med tragisk utgång), eller gotisk skräck, eller moderna konspirationer i Arkiv X-anda - variationerna är många. De fyra officiella miljöerna är till att börja med 1920-talet, med viss överlappning in på tidigt 30-tal. Nutid är också populär, inte minst i Delta Greens sättning. 1890-tal är för de som vill ha mer klassisk viktoriansk skräck, och Dreamlands är Lovecrafts bisarra fantasivärld, som kan nås i sömnen men som inte är mindre farlig för det. Tack vare reglernas flexibilitet är det inga större problem att som SL koka ihop ett scenario i vilken tidsepok som helst - fasorna är tidlösa!

Konkurrenterna

Det har förekommit flera skräckrollspel efter det att CoC kom, och som lyckats i varierande grad. Chill från Pacesetter kom 1984 (svensk översättning: Chock, Äventyrsspel 1985) och var ett ganska generiskt skräckrollspel. Chill lyckades aldrig uppnå samma grad av popularitet, och trots en nyutgåva i början av 90-talet (denna gång från Mayfair), så är det i det närmaste bortglömt nu. 1991 kom två spel, som på allvar utmanade CoC:s dominans: Kult från Äventyrsspel och Vampire: The Masquerade från White Wolf. Dessa båda spel skilde sig från CoC på en avgörande punkt: rollfigurerna var i sig vanligtvis mer eller mindre onda och/eller korrupta, och de mörka världarna sådana att det gällde för rollfigurerna att bli klara sig bäst på de svagares bekostnad. CoC, däremot, betonar strävan att hålla katastrofen stången, och är i grunden ett spel där hoppet ännu inte dött. Så 20 år efter debuten står Call of Cthulhu på förstaplatsen bland skräckrollspelen.

Bäst?

När spelet kom 1981 så fanns det tre priser i USA för utmärkt speldesign. CoC vann alla tre. Det översattes även till ett antal främmande språk: finska, franska, italienska, japanska, polska, spanska, tyska och ungerska. Tillbehör till spelet har vunnit över 50 större utmärkelser, och 1996 valdes Call of Cthulhu in i the Origins Hall of Fame, spelvärldens mest prestigefulla utmärkelse. Fast den bästa utmärkelsen är ändå det faktum att spelet fortfarande spelas och uppskattas. Det är ett av mycket få spel som varit ett givet inslag i rollspelskonventens arrangemang, när andra samtida klassiker som AD&D, RuneQuest och Traveller har fallit bort. Den som inte provat på Call of Cthulhu ännu borde göra det - och kom ihåg att det inte finns några monster under sängen… i CoC får de inte plats!

[ Rollspel | Rollspelskritik | Lustifikationer | Länkar | Startsidan ]