Trender & Traditioner - rollspelens historia
av Björn Hellqvist

Att det är många som rollspelar vet vi, men hur många känner till något om hur hobbyn uppstod och utvecklades? Följande artikel är ett försök att teckna utvecklingen och trenderna inom rollspelshobbyn ända sedan 1974, då det första rollspelet kom. Det är omöjligt att på bara några sidor klara av alla spel. Jag har därför gjort ett så gott urval som möjligt (cirka 90 spel), och om några spel saknas eller några årtal inte stämmer eller anges, så beror det på att ämnet är svårt att överblicka. Med detta lämnar jag över till vad jag hoppas är en intressant exposé över vår hobbys historia.

I begynnelsen...

Föga anade Gary Gygax och Dave Arneson vad de startade, när de 1974 lät publicera sitt sällskapsspel Dungeons & Dragons. Det var en utvecklad variant av de figurslagsregler de kokat ihop och som kallades Chainmail. De kallade sitt nya spel "rollspel", och därmed var en ny hobby född. Spelet spreds och spelades, och upphovsmännens företag TSR (Tactical Studies Rules) blev därmed den första rollspelstillverkaren. Andra tyckte idén var bra, men att den kunde göras bättre. Inom några år hade mängden spel ökat mångfalt. Tunnels and Trolls från Flying Buffalo kom 1975 och liknade D&D ganska mycket, men Traveller (GDW 1977) införde något nytt: science fiction och färdigheter. TSR gick vidare genom att släppa Advanced Dungeons & Dragons 1977, och kom därmed att etablera sig som det dominerande rollspelsförlaget ända tills Wizards of the Coast köpte det 1997. 1978 kom RuneQuest från Chaosium, som införde procentbaserade färdigheter och en komplex, helgjuten värld. Chivalry & Sorcery från FGU (1978) var ett realistiskt rollspel i medeltidsmiljö, som tyvärr var i det närmaste ospelbart. Båda spelen kom dock att utöva stort inflytande på vad som komma skulle. Det var under 70-talet som några av de mest dominerande spelen kom; i en läsaromröstning i speltidningen Arcane 1996 hamnade AD&D, RQ och Traveller bland de fem mest uppskattade rollspelen genom tiderna (de båda andra var Call of Cthulhu och Warhammer FRP). Andra spel från den tiden har fallit i glömska. Vem minns väl de här spelen från 1980: DragonQuest (SPI), Space Opera (FGU) eller The Fantasy Trip (Metagaming; spelet kom senare att bilda stommen till GURPS)? Rollspelen hade kommit för att stanna, och här i Sverige hade man börjat med att spela redan 1976.

80-talets rollspelsexplosion

Mängden spel som kom under 80-talet var otrolig, och variationen var stor. Ett spel som fick goda recensioner när det kom var Chaosiums skräckrollspel Call of Cthulhu (1981). Det var annorlunda och hade egentligen mycket som talade emot det. CoC var baserat på den obskyre författaren H P Lovecrafts noveller (kom ihåg att detta var innan de började återtryckas i massupplagor), och utspelade sig inte i Fantasyland eller i en fjärran galax, utan i 1920-talets USA. Rollfigurerna kunde förvänta sig att antingen dö snabbare än man kunde säga "Shub-Niggurath", eller så blev de obotligt galna. Trots (eller just tack vare) detta blev spelet en succé som fortfarande står som ett strålande exempel på hur ett bra rollspel ska vara beskaffat. Steve Jackson Games (SJG) blev först med att framgångsrikt marknadsföra ett generiskt regelsystem, där man köpte till supplement med de miljöer man önskade spela i. GURPS (Generic Universal Role-Playing System) kom 1986, och mer än ett årtionde senare kommer det nya supplement. Allt som kom blev inte succéer; Avalon Hills försök på fantasyområdet, Powers & Perils (1984), blev en flopp. Istället tog man över RQ från Chaosium. TSR gav ut ett stort antal rollspel utöver sina guldkalvar D&D och AD&D. Inom loppet av några år (1982-86) kom SF-spelet Star Frontiers, westernspelet Boot Hill, agentspelet Top Secret, superhjältespelet Marvel Super Heroes, efter-katastrofenspelet Gamma World, och de filminspirerade Indiana Jones och Conan visade på stor bredd. Några av spelen ansågs vara mycket bra, men frågan är ändå om inte TSR satsade på för många projekt. Chaosium satsade på RQ och CoC, samt gav även ut Stormbringer (1981), som tilldrog sig i världen från Michael Moorcocks Elric-berättelser.

Populärkulturens inflytande

I takt med att rollspelshobbyn växte och konkurrensen tilltog, blev rollspelsföretagen allt mer medvetna om behovet att locka nya spelare till just deras spel. Ett sätt var att skaffa sig rättigheterna till populära filmer, böcker och serier. Ett av de mest långlivade av dessa blev Middle-Earth Roleplaying (ICE 1985), som inspirerades av JRR Tolkiens sagovärld. Midgårdsmodulerna började ursprungligen publiceras 1983 för att användas till ICE:s Rolemaster, men man satsade snart på ett skräddarsytt spel. Nu lyckades man väl inte få fram Midgårdskänslan till 100%, men succé blev det. Bland serierna blev det rollspel av Elfquest (Chaosium 1984), Judge Dredd (GW 1985) och Teenage Mutant Ninja Turtles (Palladium Books 1985). Superhjältar hade det lite svårare, inte minst i Sverige, och spel som Champions (Hero Games 1981), Villains & Vigilantes (FGU 1982) och Golden Heroes (GW 1984) rönte ingen större framgång. TV-serien Star Trek blev med FASA:s hjälp till rollspel 1983, men då senare supplement betonade strid och konflikt, kom FASA att förlora licensen. Ett spel som fick det svårt var The Dr Who RPG (FASA 1986), som byggde på den kultförklarade TV-serien. I och med att Dr Who var så gott som okänd utanför Storbritannien, var det få som var lockade av spelet. Då var Star Wars (WEG 1986) desto lyckosammare. Spelet fångade filmernas stil mycket väl och blev snabbt populärt. Ett av de senaste SF-baserade spelen är The Babylon Project från Chameleon Eclectic (1997), som bygger på TV-serien Babylon 5. Andra spel som byggde på kända filmer är t ex James Bond 007 (Victory Games 1983) och Ghostbusters (WEG 1986). Symbiosen mellan populärkulturen och rollspelen var och är påtaglig, men det är inget givet framgångsrecept. Om reglerna är skräp eller genomförandet dåligt, hjälper det inte om spelet är baserat på en aldrig så populär förlaga.

Det är roligt att ha humor

De flesta rollspel präglas av humor i större eller mindre grad. Några spel tog dock steget och försökte vara roliga på allvar. Två av de mest lyckade var Toon (SJG 1984), där rollfigurerna var som hämtade ur tecknade filmer från Warner Bros, samt Paranoia (WEG 1985), där världen bestod av Alpha Complex och dess galna dator. Ett ganska bisarrt spel var Alma Mater (Oracle Games 1982) där det gällde att överleva sina fyra år i high school. Andra spel på humortemat var BTRC:s Macho Women With Guns och It Came From the Late, Late, Late Show. Svårigheterna med att göra roliga rollspel består i att spelen inte ska bli uttjatade efter ett par äventyr, samt att det kräver åtskilligt av både spelare och spelledare. Det är väl därför man sett så få försök i humorgenren.

Att djärvt spela där ingen spelat förut

Det första rollspelet i science fiction-miljö var Traveller, och det ses fortfarande som det bästa "hard SF"-spelet. Under de dryga 20 år det funnits har dess öden skiftat. Tio år efter att det kom tyckte GDW att det skulle fräschas upp. Resultatet blev MegaTraveller. 1992 tyckte man att spelet skulle anpassas till regelsystemet i GDW:s övriga rollspel. Traveller: The New Era blev ingen hit bland fansen. Så, 1996, tog Imperium Games över och spelets femte inkarnation såg dagens ljus. Det finns nog en framtid för Traveller. Ett annat av GDW:s SF-rollspel var 2300 AD, som kom 1986. Det var ett spel som låg Aliens närmare, men trots att miljön var spännande lades det ner några år senare. Konkurrensen från cyberpunkgenren var troligen för stor. Andra spel i SF-genren var de ovannämnda Star Trek och Star Wars, Spacemaster (ICE 1985) samt MechWarrior (FASA 1985), som spann vidare på BattleTech-spelen. Likt fantasyn har science fiction en ständig lockelse hos spelarna, och är jämte skräckgenren en av de grundpelare rollspelen vilar på.

Japaner, japaner

Den japanska trenden kan sägas ha börjat med det hyllade men ganska kortlivade Bushido (FGU 1981). 1985 kom Oriental Adventures till AD&D, som ledde till att Chaosium släppte Land of Ninja till RQ året därpå. Äventyrsspel var inte alltför sena att haka på, så 1987 kunde alla DoD-spelare glädjas åt Samuraj. Detta plötsliga intresse för fantasy-Japan sammanföll med ett allmänt intresse för kampsporter och karatefilmer. Tidningarna uppmärksammade ungdomarnas tillverkning av kaststjärnor och karatepinnar, och givetvis fick rollspelen sig sin släng av sleven. 1991 begick en svensk 15-åring självmord, iförd någon sorts ninjadräkt. I hans rum återfanns bland annat Samuraj, vilket fick Livets Ords tidning Magazinet att dra slutsatsen att rollspelet orsakat grabbens död. Att han var allmänt utstött och ensam tycktes inte höra dit. Det var dock inte detta som fick Japantrenden att falna, utan givetvis en ny, häftig trend.

Make my future, cyberpunk

1984 kom, passande nog, William Gibsons SF-roman Neuromancer, och framtiden blev sig aldrig mera lik. Snart var netrunners och dystra framtidsmiljöer inne. R Talsorian Games släppte Cyberpunk 1988, och utlöste därmed en våg av cyberpunkspel, till exempel Shadowrun (FASA 1989) som blandade SF och fantasy, och i samma veva även GURPS Cyberpunk och ICE:s Cyberspace. Inte oväntat ville Äventyrsspel vara med på kalaset. Nya Mutant kom 1989, men det blev inte någon dundersuccé. Att trenden inte helt hade lagt sig bevisades då Neogames släppte sitt första rollspel, Neotech (1993), men det var det var när den värsta cybervågen började lägga sig. Än är cyberpunk en omtyckt genre, även om dess framtid är lika oviss som vår egen.

Krig och katastrofer

Före Berlinmurens fall och det Kalla krigets slut levde vi under hotet om ett Tredje världskrig. Sovjet och Warzawapakten var reella hot, så varför skulle det inte avspeglas i rollspelen? Först ut var Aftermath (FGU 1981), där spelledaren kunde välja vilken katastrof som drabbat Jorden. The Morrow Project (Timeline Inc 1983) tilldrog sig också i en postapokalyptisk värld. Äventyrspel kom med sin egen variant, det numera smått klassiska Mutant (1984). Andra rollspel i mer renodlad krigsmiljö var WW2-spelet Behind Enemy Lines (FASA 1982) och det hårt kritiserade Vietnamspelet Recon (Role Playing Games Inc 1982). Hotet om ett tredje världskrig var dock ständigt närvarande, vilket avspeglades i Twilight: 2000 (GDW 1984). Det blev omdiskuterat, och det förekom till och med krav på att det nybildade SVEROK aktivt skulle bannlysa spelet från medlemsföreningarnas utbud. Lyckligtvis slapp vi ett sådant prejudikat, och tiden sprang ifrån TW:2000. Ett försök till uppdatering 1990 kom för sent, och nu finns spelet som MERC: 2000. Ett annat omdiskuterat spel var Delta Force (Task Force Games 1986), där rollfigurerna var medlemmar av det amerikanska elitförbandet med uppdrag att utföra kommandoräder. Det var knappast att betrakta som politiskt korrekt... FGU:s Phoenix Command (1987) var mer lättsmält, men förlitade sig helt på krigsmiljön. Ett mer humoristiskt spel var The Price of Freedom (WEG 1986), där USA blev invaderat av Sovjet i bästa Red Dawn-anda. Ett liknande koncept var det beryktade Partisan, som skulle bli Äventyrsspels rollspel om ett ockuperat Sverige. Det kom aldrig längre än till en speltestversion, men delar av det kom att användas i Wastelands från Lancelot Games 1990. Tiden hade dock sin gång, och talet om att Jorden inte kommer att sluta "with a bang but with a whimper" tycktes mer sannolikt. Mardrömmen om kriget var över. Nu vändes skräcken inåt...

Nya tider, nya fasor

1991 kom två rollspel som kom att ändra hobbyn på gott och ont. För en gångs skull ledde Äventyrsspel utvecklingen, och spelet var Kult. Sällan har ett spel så kapitalt delat hobbyn i två delar. Fansen hyllade det som genialt, medan kritikerna avskydde det. Inte oväntat blev det snabbt utsatt för kritik även utifrån, och i ett uppmärksammat Rapportinslag angreps spelet av Allan Rubin. Det påstås att det enda resultatet av inslaget var ökad försäljning... Det andra spelet som kom det året var White Wolfs Vampire: the Masquerade. Ditintills hade vampyrer varit motståndare i rollspelsäventyren (TSR:s Ravenloft-kampanj [1984-] är väl en av de mest kända), men nu skulle rollfigurerna vara "ondingarna". Skräcktrenden var helt i tidens anda, med ett flertal skräck- och vampyrfilmer och Clive Barkers och Anne Rices böcker i faggorna. Båda spelen tilldrog sig i starkt ockulta miljöer, och rollfigurerna var inte längre självklart hjältar - snarare tvärtom. Det är lätt att skylla utvecklingen på de bistrare tiderna och den allmänna uppluckringen av tabun, men skräcktrenden var nog främst en genklang av andra media. I vilket fall som helst så tilltalade detta moraliska gränsland många men långt ifrån alla, och de dystra miljöerna gav åtskilliga spelare obehagskänslor.

Cross-over - varken hackat eller malet?

Att blanda friskt mellan genrer hade inte varit något ovanligt. I Chaosiums Worlds of Wonder från 1982 kunde man växla mellan fantasy-, SF- och superhjältemiljöer, och i Timemaster (Pacesetter 1985) kunde man resa i tiden, men i och med att Shadowrun kom dök det upp flera cross-overspel. Redan året därpå, 1990, kom Torg (WEG) och Rifts (Palladium Books). Vitsen var att man av en eller annan anledning skulle kunna växla mellan olika miljöer - fantasy, SF, historisk tid och så vidare. Av dessa spel kom Torg att falla ifrån efter några år. GURPS har en tydlig möjlighet till cross-overspelande, men i vilken utsträckning denna utnyttjas är inte känt. Trenden med cross-over blev aldrig särskilt kraftig, vilket troligen beror på att spelare och spelledare föredrar tydligt definierade miljöer att hålla sig till.

Storytelling och friform

Storytelling - rollspel där regler, tabeller, tärningar och siffervärden på rollfigurerna fått träda tillbaka - kan sägas ha debuterat officiellt i och med Prince Valiant (Chaosium 1989) och i viss mån när Ars Magica (först under Lion Rampant, senare WW och nu Atlas Games) kom året innan. Amber (Phage Press 1991) var ett annat tidigt spel som betonade storytelling. Andra spel hakade snabbt på, till exempel White Wolfs World of Darkness-spel (Vampire, Mage, Wraith, m fl spel). På sätt och vis var det fråga om kejsarens nya kläder; man hade helt enkelt uppfunnit hjulet igen. I åratal hade många spelare föredragit att inte låta reglerna inkräkta för mycket på rollspelandet. Den enda skillnaden var nu att regelböckerna aktivt förordade detta. Friform är i allt väsentligt storytelling, men än mer improviserat och systemlöst. Tyvärr har (enligt min mening) friform även kommit att praktiseras på spel som normalt sett har regler, inte minst på bland annat spelkonvent, där det är en behändig utväg för arrangörer att inte behöva ordna fram spelledare som kan regelsystemet till äventyren i rollspelsturneringarna. Storytelling och friform har sina hängivna förespråkare, men de flesta spelare fördrar ändå att spela med regler och på förhand skrivna scenarier, då detta är ett betydligt lättare sätt att spela på.

Fantasy 4-ever

Trots, eller kanske på grund av, alla trendriktiga spel, höll fantasymiljöerna ställningarna även på 90-talet, och det med spel som till största delen publicerats på 80-talet. Det romantiska och heroiska kommer bäst till sin rätt i fantasyn, och det kan väl förklara genrens bestående popularitet. Konkurrensen har varit hård, inte minst från TSR:s satsning på spelvärldar till AD&D. Dragonlance-kampanjen (1984-87) hör till TSR:s höjdare. Bland de mängder fantasyrollspel som sett dagens ljus, har det varit ett fåtal som höjt sig över mängden. RuneQuest var det första spelet med en konsekvent utformad värld, Glorantha. Rolemaster (ICE 1982) blev tabellälskarnas favorit, medan Pendragon (Chaosium 1985) tillät en episk spelstil. Palladium (Palladium Books 1984) blev ett av de där spelen som hängde med länge utan att göra mycket väsen av sig. Games Workshop fick en hit när de kom med Warhammer Fantasy Roleplay (1986), och det anses att The Enemy Within-kampanjen hör till något av det bästa som gjorts. 1986 kom ett par ganska smala spel i välkonstruerade världar som attraherade finsmakarna: HârnMaster (Columbia Games) och Skyrealms of Jorune (Skyrealms Publications). Behovet av att profilera sig har på senare år gjort att nya, generiska fantasyspel hör till sällsyntheterna. Ars Magica förnyade genren genom att koncentrera sig på magikerna och genom sitt alternativa medeltidseuropa. Det enda fantasyspelet som låtit tala om sig på sistone är Earthdawn (FASA 1993), och med tanke på att det är fem år sedan det kom så kan man fråga sig om det kommer att komma något nytt, originellt spel i fantasymiljö. Trots sin popularitet kan det vara så att marknaden är mättad för en lång tid framöver.

Märkliga spel i märkliga världar

"Steampunk" är en vitsig lek med begreppet cyberpunk, där handlingen är förlagd till ett alternativt 1800-tal. Böcker av författare som Jules Verne och H G Wells har fått stå modell för rollspel som Space 1889 (GDW 1989), Castle Falkenstein (R Talsorian Games 1994) och Deadlands (Pinnacle Entertainment 1996). Här är ångmaskiner den viktigaste kraftkällan, datorerna är enorma mekaniska räknemaskiner, och miljön är viktoriansk. Det finns inslag av 1800-talets science fiction, fantasy och skräck, och Newtons fysik och andra vetenskapliga begränsningar är till viss del upphävda. Steampunk är en genre där nostalgi och lekfullhet blandas, och där vår världs historia tagit en annan vändning.

Trollkarlens lärling - rollspelen i Sverige

Det tog åtta år innan Sverige fick sitt första rollspel. Det lilla förlaget Äventyrsspel HB hade tagit Chaosiums Basic Roleplaying (1980) som grund till ett spel som, med ögat på Dungeons & Dragons, döptes till Drakar och Demoner. Den drakprydda lilla boxen kom 1982 och innebar ett genombrott på bred front för rollspelandet i Sverige. Visserligen såg "veteranerna", som spelade engelska och amerikanska spel, med ofta illa dolt förakt på horderna av unga spelare som inte ens var gamla nog för att ha fått finnar. DoD innebar dock en nödvändig vitalisering av hobbyn, och man kan fråga sig om den ens varit en tiondel av vad den är idag om inte "Drakar" kommit. DoD följdes av Mutant 1984, skräckspelet Chock 1985 (i original Chill från Pacesetter, 1984), Sagan om Ringen - rollspelet lagom till julen 1986 (översättning av Middle-Earth Roleplaying), samt Stjärnornas Krig 1988 (översättning av Star Wars). Dessutom kom ett antal expansioner och nya versioner av DoD och Mutant. DoD-världen Ereb Altor blev den plats där tusentals unga rollspelare äventyrade för första gången. Detta var det glada 80-talet i rollspels-Sverige. Fristående spel dök upp. Det lilla huset på prärien (1984) var väl knappast allvarligt menat, men betecknande för den mer lekfulla attityden. Ett spel som är intressant endast för att dess författare kom att göra bättre ifrån sig några år senare var Tomtar & Troll (1986). Detta spel av Neogames’ Carl-Johan Ström kan väl bäst beskrivas som ett entusiastiskt försök... Ragnarök Speldesign släppte två marginellt framgångsrika spel, Skuggornas mästare och En Garde! (1988). Andra privatpublicerade spel hade lika svårt. Efter Thule (Peregrin Games 1991) var ett hyfsat vikingarollspel, men små resurser gjorde att detta spel - likt många andra utan ordentligt kapital bakom sig - inte slog igenom. Titan Games i Göteborg gav ut en översättning av Dungeons & Dragons 1986, men tiden hade sprungit förbi det anrika spelet och konkurrensen från DoD var för stor. Det fanns även långt framskridna planer på en svensk utgåva av AD&D 2nd edition - översättningen och layouten av Players Handbook var redan klar - men av någon anledning lades projektet ned 1989. Titan Games upphörde strax därpå. I Sundsvall fanns det ett optimistiskt företag vid namn Lancelot Games. 1988 kom deras första rollspel, det komplexa Western, som var ett något ovanligt val av förstaspel. Fantasyspelet Khelataar kom året därpå och 1990 kom Wastelands. Lancelot Games var ambitiöst, kanske för ambitiöst, och gick i putten 1991. Äventyrsspel/Target Games satt i orubbat bo, ända tills en göteborgsk uppstickare - Neogames - släppte Neotech 1993. Året därefter kom Viking, som var något så ovanligt som ett i det närmaste historiskt korrekt rollspel. Äventyrsspel/Target Games å sin sida fortsatte att försöka spela på Games Workshops planhalva, och släppte därför det enligt kritiker fascistoida Mutant Chronicles 1993 och en ny, häftigare version av DoD: Chronopia. Spelarna saknade dock en klassisk fantasymiljö, och när Neogames kom med Eon 1996 övertogs fantasykronan av Ström & Co. En av de mer oväntade spelen var Vägen (1993), som var avsett att användas i konfirmandundervisning. Detta allmänkristna rollspel har för övrigt översatts till engelska, vilket väl är ett av få ting det har gemensamt med Kult... Framtiden för rollspelen i Sverige beror mycket på rekryteringen av nya spelare, och vi kommer nog att se marknaden fortsätta domineras av ett par företag samt importerade spel.

Rollspelen inför det nya årtusendet

Dagens rollspelande kännetecknas av samma osäkerhet som mycket annat i vårt samhälle drabbats av, och som slentrianmässigt skylls på millennieskiftet. Dels finns de gamla spelen, om än uppfräschade i nya, reviderade utgåvor, dels finns det (som alltid) ett gäng förhoppningsfulla nykomlingar som vill vara med och dela på kakan. Vi kan idag se mycket av det effektsökeri och modetänkande som genomsyrar vår kultur. En trend med begränsat genomslag är rollspel baserade på japansk manga och animé, som t ex R Talsorians Bubblegum Crisis (1996). Ockulta teman, som i Nephilim (Chaosium 1994) och In Nomine (SJG 1997), förekommer jämsides "gamla" spel som Kult och Vampire. Arkiv X och modet med osannolika konspirationsteorier har gett upphov till spel som Dark Conspiracy (GDW 1991) och Conspiracy X (New Millenium Entertainment 1996). Återigen är rollspelen en resonansbotten för tidsandan. Vad blir nästa stora trend? Vi får se.

Har rollspelen någon framtid?

Jag vet inte hur många gånger man har dödförklarat rollspelen. När de första soloäventyrsböckerna kom 1983 (kommer någon ihåg dem?), förutspådde olyckskorparna att rollspelen skulle dö ut. Istället blev soloböckerna utslagna av datorspelen, där så kallade "rollspel" förutspåddes göra pappersvarianten omodern. Datorernas begränsningar insågs ganska snart; inte ens det mest avancerade datorspel förmår mer än att simulera rollspel på 70-talsnivå. Ett tag trodde man att levande rollspel, lajv, skulle slå ut bordsrollspelen, men man fann snart att det var långt till pizzeriorna när man var ute i en kall, fuktig skog. När så Magic-flugan drog igång 1993 trodde många att nu skulle väl ändå rollspelen slås ut. Fem år senare är det kortspelen som är i gungning. 15 år av domedagsprofetior har slagit fel. Visst, spelföretag har gått omkull och spel har försvunnit, och visst finns det mycket annat som lockar potentiella spelare. De senaste årens våg av fantasylitteratur och SF-filmer borde ge oss goda möjligheter att få in nya spelare i hobbyn. 1998 såg en rollspelsutgivning som inte skådats på många år. Utöver mängder av tillbehör till Eon, så kom Gemini från Cell, Parabellum från Oktober Produktion, samt inte minst Gondica och en ny, reviderad utgåva av Western från Rävspel. Det tycks finnas hopp för framtiden i alla fall!

Det enda sättet att få rollspelen att fortleva är att låta dess främsta fördel komma till sin rätt: nöjet i att fantisera i goda vänners lag. Så länge rollspel är kul kommer de att spelas.

Artikelförfattaren har spelat rollspel sedan 1982 och har Call of Cthulhu och HarnMâster som favoritspel. Han har provat på åtminstone 24 av spelen som nämns i artiklarna.

© 2000 Björn Hellqvist

Förkortningar av rollspelsföretags namn

FGU: Fantasy Games Unlimited, GDW: Game Designers Workshop, GW: Games Workshop, ICE: Iron Crown Enterprises, SPI: Simulation Publications Inc, WEG: West End Games, WW: White Wolf

[ Tillbaka ]